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sábado, 19 de febrero de 2011

Campaña Karak Azgal para Mordheim

A partir del próximo 26 de febrero, comenzamos la nueva campaña de Mordheim. Se trata de "Karak Azgal", y en la misma, las bandas se abrirán paso en los túneles de la antigua ciudad enana, con la esperanza de recolectar las riquezas que antaño pertenecían a la casa de Skalf.

Introducción:
¡La fama y la fortuna te aguardan bajo tierra! En las profundidades de las Montañas del Fin del Mundo yacen los vestigios destrozados de Karak Izril, antaño orgullosa ciudad de Joyas. En sus salas derruidas hay muerte, riquezas y multitud de cosas intermedias. Cuenta la leyenda que el tesoro abandonado del dragón Graug el Terrible se encuentra en algún lugar de sus sinuosos túneles, llenos de centelleante oro y de huesos rotos, a la espera de ser encontrado por alguien con agallas suficientes. Muy pocos sobreviven por mucho tiempo a tal búsqueda, pues las oscuras profundidades del risco del Dragón ocultan innumerables horrores... Sobre las cavernas y catacumbas se halla la recién fundada fortaleza enana de Karak Azgal, que apenas si es más segura. Aunque los enanos han reivindicado la superficie de sus tierras, los túneles siguen estando firmemente en manos de sus antiguos enemigos. Al no ser suficientes para luchar contra los skavens, muertos vivientes y orcos que merodean por las profundidades, los enanos permiten que los extranjeros y zancaslargas saqueen las cuevas en busca de oro, con la esperanza de que sus hojas les ayuden en su misión de reconquistar las minas y tumbas de sus antepasados. Si estos buscadores de tesoros sobreviven a una muerte casi segura (y a los asfixiantes impuestos enanos), deberán abrirse camino entre los señores del crimen y las sectas del Caos de la rutilante ciudad para conservar el oro que tanto les ha costado ganar. Les espera más de una facción, listas para despojar a los incautos y los estúpidos de su botín. Los aventureros necesitarán algo más que una espada blandida con fuerza para sacar provecho de Kayak Azgal, la fortaleza del Pico del Tesoro.

(Nota: extraído de Karak Azgal para WHjdr).

Libros de reglas aplicables en la campaña:
Se utilizará el manual básico con los complementos del "Imperio en Llamas", así como las reglas para "Mordheim Bajo Tierra". Todo este material puedes bajarlo en:

Bandas:
Se comienza con 500 co, y se puede utilizar cualquier banda de las recogidoas en www.mordheimer.com.

Secuencia:
Se sortearán los enfrentamientos dos a dos, jugando una primera ronda en la que todos lucharan con todos (al ser cuatro jugadores, cada uno luchará 3 veces), es decir:

1ª Ronda: AvsB, CvsD; Ganadores entre sí, Perdedores entre sí; luego el resto que no hayan jugado entre sí. En esta ronda se considera que las estancias están todas iluminadas, al ser los niveles superiores de Karak Azgal. Cada banda podrá instalar hasta tres trampas.


2ª Ronda: Igual a la anterior. Pero todas las habitaciones se considerarán a oscuras, y cada banda podrá instalar hasta 5 trampas.

3ª Ronda Épica: Se juega una partida, con todo el tablero de WQ desplegado, en la que participan todas las bandas, pero sólo con los héroes. El escenario será "Ritual oscuro" (descrito en las reglas de Mordheim Bajo Tierra).

Otras normas:
Impuestos: Para simular los caros impuestos a los que tienen sometidos los enanos de la ciudad o los gremios mafiosos, a las bandas de exploradores, debes de restar tras cada aventura un 10% del valor en oro ganado, o en el siguiente escenario, la banda contraria podrá contar como aliado con un BarbaslargasXXX si ambas bandas son buenas o con un mercenario ogro si alguna es una banda malvada.
Espadas de alquiler: Se podrá contratar cualquiera.
Personajes especiales: Sólo se podrán contratar los dos descritos más abajo.

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